10 preisgekrönte Brettspiele für Kinder

10 preisgekrönte Brettspiele für Kinder

Gesellschaftsspiele – Relikte einer vergangenen Zeit?

Seien Sie ehrlich: wer von Ihnen spielt heute noch regelmäßig Gesellschaftsspiele? Wieviele solche Spiele besitzen Sie?
 
Die dauerhafte Verfügbarkeit von Film und Fernsehen, Internet, Computern und Smartphones, sogar schon bei den Jüngsten, führt dazu, daß die Freizeit ruckzuck von vorn bis hinten ausgefüllt ist. Das gemeinsame Spielen mit anderen – offline, wohlgemerkt – wirkt da fast schon altertümlich.
 
Da können sich alle Eltern unter Ihnen glücklich schätzen: Kinder sorgen wie automatisch dafür, daß man wieder Brettspiele spielt. Oder spielen muß 🙂
 
Kinder, zumindest bis zum Teenageralter, ziehen das klassische Gesellschaftsspiel mit der Familie jeder Trickserie oder der Spielkonsole vor. Insofern sind Gesellschaftsspiele weiterhin aktuell. Und es kommen Jahr für Jahr neue, tolle Spiele mit witzigen Ideen auf den Markt.
 

Profitieren Kinder von Gesellschaftsspielen?

Spielen liegt in der Natur des Kindes. Kinder können immer und überall spielen und vergessen dabei alles um sich herum. Gesellschaftsspiele befriedigen diesen Spieltrieb und fördern das Kind gleichzeitig auf vielfältige Weise:

  • Spiele in familiärer Runde fördern den Zusammenhalt und können Generationen verbinden
  • Spiele fördern die Sozialkompetenz: Kinder lernen, nach Regeln zu spielen. Sie lernen, daß Verlieren zum Leben gehört, daß man mal Glück und mal Pech hat.
  • Spielen fördert nachweislich die Intelligenz: Wahrnehmungsfähigkeit, Konzentrationsfähigkeit, logisches und strategisches Denken, Reaktionsfähigkeit und Kreativität werden trainiert
  • Spielen verlangt das Treffen von Entscheidungen. Vor- und Nachteile müssen gegeneinander abgewogen werden. Wer viel spielt, wird später entscheidungsfreudiger
  • Zählen, Rechnen und Buchstabieren werden trainiert
  • Farben, Formen und Zahlen werden erlernt

Und dies alles läßt sich mit Spaß verbinden!? Worauf warten Sie noch? – Kaufen Sie Spiele für sich und Ihre Kinder 🙂
 

Wie wurden die Spiele ausgewählt?

Ich verlasse mich in diesem Punkt zu hundert Prozent auf externe Experten. Bereits seit Jahrzehnten wird jedes Jahr das ´Spiel des Jahres´ ausgezeichnet, ein Preis, vergeben von Spielekritikern. Seit 2001 gibt es einen eigenen Preis für Kinderspiele.
 
Da fällt die Wahl natürlich leicht. Die folgende Top10 besteht aus zehn der insgesamt elf seit 2008 prämierten ´Kinderspiele des Jahres´. Damit ist sichergestellt, daß die Spiele pädagogisch wertvoll, gewaltfrei und spielmechanisch einwandfrei sind. Da können Sie quasi blind zugreifen.
 
Damit Sie sich dennoch ein Bild machen können, gebe ich zu jedem Spiel eine kurze Beschreibung zu Spielfeld, Regeln und Spielablauf. Ein Video zeigt das Spiel in Aktion. Danach dürften Sie umfassend informiert sein.
 

Eine Bitte an Sie

Es kann immer passieren, daß manche der vorgestellten Produkte nicht mehr hergestellt oder aus anderen Gründen nicht mehr angeboten werden. Auch ist es möglich, daß sich Grunddaten der Produkte ändern (z.B. die Produktnummer) und daher ein Anzeigefehler entsteht. In einem solchen Fall bitte ich um kurze Mitteilung per E-Mail an fehler@10top.de. Vielen Dank.

 

Nummer 10: Wer war´s?

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2008´, Deutscher Spielepreis 2008: Bestes Kinderspiel
  • Hersteller: Ravensburger
  • Art des Spiels: Klassisches Brettspiel mit Würfel und Spielfiguren. Die Spieler führen nacheinander ihre Spielzüge durch. Es wird nicht gegeneinander, sondern im Team gegen einen gemeinsamen Gegner gespielt
  • Besonderheit: Elektronisches Brettspiel. Es sind drei Schwierigkeitsgrade einstellbar
  • Empfohlen ab 6 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: 30 – 45 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Im Schloß des Königs wurde ein Zauberring gestohlen. Der Dieb muß ein Schloßbewohner sein z.B. Koch, Schmied, Pfarrer etc. Diese werden auf Spielkarten abgebildet und neben das Spielfeld gelegt.
     
    Das Spielfeld stellt das Schloß von oben dar. Die Spieler ziehen mit ihrer Spielfigur durch die Räume. In jedem Raum wohnt ein bestimmtes Tier.
     
    Nach jedem Zug drückt der Spieler auf der magischen Schatztruhe (elektronisches Spielteil) die Taste des Raumes, in welchem er sich befindet (dargestellt durch das entsprechende Tiersymbol). Nun hat er mehrere Möglichkeiten: mit dem Tier sprechen, den Raum durchsuchen, die im Raum befindliche Truhe öffnen oder zaubern.
     
    Beim Durchsuchen des Raumes können Schlüssel oder Futterstücke gefunden werden.
     
    Spricht der Spieler mit dem Tier, gibt dieses im Tausch gegen das passende Futterstück einen Hinweis auf den Dieb des Zauberringes z.B. ´der Dieb ist dick´ oder ´der Dieb ist groß´. Sodann können alle Spielkarten entfernt werden, die eine dünne oder kleine Person zeigen, da sie nicht der Dieb sein kann.
     
    Die Truhe kann nur geöffnet werden, wenn zuvor der passende Schlüssel gefunden wurde.
    Durch Zaubern kann ein Geheimgang entdeckt werden.
     
    Gegenspieler sind das Schloßgespenst und die Uhr. Das Spiel besitzt ein Zeitlimit. Ist nach einer vorgegebenen Anzahl an Zügen der Dieb nicht ermittelt, gewinnt der böse Zauberer und das Königreich ist verloren.
     
    Das Gespenst wird immer dann bewegt, wenn ein Spieler das Geistersymbol würfelt. Gelangt das Gespenst in einen Raum, in welchem sich gerade die Spielfigur eines Spielers befindet, muß dieser zum Start zurück.
     
    Wenn die Spieler sich sicher sind, wer der Täter ist, begeben sie sich mit dem passenden Schlüssel in dessen Raum und befragen die magische Truhe. Wurde richtig kombiniert, gewinnen die Spieler.
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Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008
748 Bewertungen
Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008
  • Das elektronische Brettspiel - mithilfe der intelligenten Elektronik verläuft jedes Spiel anders
  • Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahren, Spieldauer: 30 - 45 Minuten
  • Arbeitet gut zusammen und findet den Dieb des magischen Rings, um das Königreich zu retten
  • Durchsucht die Räume, sprecht mit den Tieren und benutzt verzauberte Gegenstände, um den Dieb zu entlarven
  • Inhalt: 1 magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring, Anleitung (D)
  • Spielzeug
  • Ravensburger Spielverlag
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Das folgende Video stellt das Spiel näher vor:

 
 

Nummer 9: Das magische Labyrinth

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2009´
  • Hersteller: Drei Magier
  • Art des Spiels: Merkspiel mit Spielfeld
  • Besonderheit: Das Spielfeld besteht aus mehreren übereinanderliegenden Ebenen. Magnetismus ist ein wichtiges Spielelement
  • Empfohlen ab 6 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 25 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Ziel des Spiels ist es, ein unsichtbares Labyrinth zu bewältigen und auf dem Weg zum Ausgang magische Symbole zu sammeln.
     
    Zu Beginn des Spiels wird durch die Spieler auf dem Unterbau des Spielfeldes mit Holzsteinen (=Wand) ein Labyrinth aufgestellt. Anschließend wird der Spielplan darübergelegt, sodaß das Labyrinth unsichtbar ist.
     
    Sodann stellen die Spieler ihre Spielfiguren auf das jeweilige Startfeld und bringen eine kleine Metallkugel unter der Spielfigur an, welche durch die magnetische Unterseite der Spielfigur angezogen wird. So rollt die Kugel an der Unterseite des Spielfeldes entlang und folgt exakt den Bewegungen der Spielfigur.
     
    Der Spieler, der am Zug ist, würfelt und bewegt seine Spielfigur entsprechend viele Felder auf dem Spielfeld. Dabei darf beliebig abgebogen, aber nicht diagonal gezogen werden. Trifft die Kugel auf eine der unterirdischen Wände, so fällt sie von der Spielfigur ab und rollt zum Startfeld zurück. Der entsprechende Spieler fängt dann wieder von vorne an und hat sich hoffentlich gemerkt, an welcher Stelle eine Wand steht.
     
    Zu Beginn jeder Runde wird ein magisches Symbol (dargestellt als Plastikchip) gezogen und auf die dazugehörige Markierung auf das Spielfeld gelegt. Wenn ein Spieler den Weg durch das Labyrinth bis zum Symbol findet, darf er dieses an sich nehmen. Dann wird ein neues Symbol gezogen und das SPiel geht nahtlos weiter. Wer als erster 5 Symbole gesammelt hat gewinnt.
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Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40848 - Das Magische Labyrinth, Kinderspiel des Jahres 2009
190 Bewertungen
Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40848 - Das Magische Labyrinth, Kinderspiel des Jahres 2009
  • Kinderspiel des Jahres 2009
  • Neugierig erkunden die Zauberlehrlinge das magische Labyrinth. Denn es gilt eine wichtige Aufgabe zu lösen - die Suche nach den magischen Symbolen!
  • Empfohlenes Alter: ab 6 Jahren
  • Spielspaß für 2 bis 4 Spieler
  • Spieldauer ca. 25 Minuten
  • Spielzeug
  • Schmidt Spiele
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Nummer 8: Diego Drachenzahn

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2010´
  • Hersteller: HABA
  • Art des Spiels: Geschicklichkeitsspiel mit Kugeln
  • Besonderheit: Die Spieler schießen Kugeln quer übers Spielfeld
  • Empfohlen ab 5 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 15 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Diego Drachenzahn nimmt an einem Feuerballschieß-Turnier teil. Welcher Drache kann seine Feuerbälle (=Glaskugeln) am genauesten ins Ziel schießen?
     
    Das Spielfeld repräsentiert das Drachenstadion und weist eine Neigung auf. Vom höchsten Punkt schießen die Spieler mit den Fingern Glaskugeln über das Spielfeld. Diese bleiben sodann in einem der schmalen, länglichen Zielfelder liegen.
     
    Zu Beginn seines Zuges nimmt der Spiele eine Zielkarte vom Stapel. Diese zeigt an, in welches Zielfeld die Feuerbälle geschossen werden müssen. Nun versucht der Spieler, seine drei Kugeln dort unterzubringen. Dies ist gar nicht so einfach.
    Während der ausführende Spieler am Zug ist, dürfen die anderen Spieler raten, welches Zielfeld der aktive Spieler gezogen hat.
     
    Am Ende des Zuges bekommt der aktive Spieler pro Treffer einen Punkt, maximal also drei Punkte. Jeder passive Spieler, der das richtige Feld erraten hat, bekommt dafür maximal einen Punkt.
     
    Waren alle Spieler einmal Diego Drachenzahn, gewinnt derjenige mit der höchsten Punktzahl.
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HABA 4319 - Diego Drachenzahn - Kinderspiel des Jahres 2010
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HABA 4319 - Diego Drachenzahn - Kinderspiel des Jahres 2010
  • Auszeichnungen Spiele: Kinderspiel des Jahres
  • Autor Spiele: Ludwig, Manfred
  • Spiel Gut Auszeichnung: Ja
  • Spieldauer: kurz bis 15 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Spielzeug
  • HABA
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Nummer 7: Da ist der Wurm drin

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2011´
  • Hersteller: Zoch
  • Art des Spiels: Legespiel mit Würfel
  • Besonderheit: Das einzige Spiel dieser Liste, welches bereits ab 4 Jahren freigegeben ist
  • Empfohlen ab 4 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 15 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Da ist buchstäblich der Wurm drin! Bis zu vier Würmer buddeln sich durch den Garten. Welcher Wurm erreicht das Ziel als erstes?
     
    Auf dem Spielfeld befinden sich vier flache Bahnen (Tunnel), in denen sich die Würmer Richtung Ziel bewegen. An zwei Stellen befinden sich Sichtfenster in der Abdeckung, sodaß man die Würmer beobachten kann.
     
    Die Spieler schieben den Kopf ihres Wurmes in die Bahn. Nun wird reihum gewürfelt. Die Würfelfarbe bestimmt, welches farbige Wurmelement der aktive Spieler nimmt und ans Ende seines Wurmes schiebt, wodurch alle bisherigen Wurmteile nach vorn gedrückt werden.
     
    Der Spieler, dessen Wurmkopf als erstes am Komposthaufen ankommt, gewinnt.
     
    Für Spieler ab 6 Jahren kann eine Variante gespielt werden, in welcher die Spieler jeweils schätzen, wessen Wurm zuerst die jeweiligen Sichtfenster erreicht. Der Gewinner darf einen zusätzlichen Wurf durchführen.
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Zoch 601132100 601132100-Da ist der Wurm drin, Kinderspiel des Jahres 2011
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Zoch 601132100 601132100-Da ist der Wurm drin, Kinderspiel des Jahres 2011
  • Auszeichnungen Spiele: Kinderspiel des Jahres 2011
  • Autor Spiele: Carmen Kleinert
  • Spieldauer: ca. 20 min
  • Kinderspiel ab 4 Jahren
  • Spielzeug
  • Zoch
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Nummer 6: Schnappt Hubi!

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2012´
  • Hersteller: Ravensburger
  • Art des Spiels: Klassisches Brettspiel mit Würfel und Spielfiguren. Die Spieler führen nacheinander ihre Spielzüge durch. Es wird nicht gegeneinander, sondern im Team gegen einen gemeinsamen Gegner gespielt
  • Besonderheit: Elektronisches Brettspiel. Es sind drei Schwierigkeitsgrade einstellbar
  • Empfohlen ab 5 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 20 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Das liebe Gespenst Hubi stiebitzt den Mäusen und Hasen im Spukhaus das Futter. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Hasen oder einer Maus und versuchen, Hubi zu erwischen.
     
    Das Spielfeld zeigt das Spukhaus von oben. Es gibt verschiedene Räume, welche grundsätzlich durch Wände voneinander ebgegrenzt sind. Zu Beginn eines Spiels wissen die Spieler nicht, in welchen Wänden sich Wänden sich Durchgänge oder Mauselöcher befinden. Dies muß zunächst mithilfe des ´Magischen Kompaß´ (=elektronisches Spielteil) nach und nach herausgefunden und die Pappwände entsprechend durch die Spieler platziert werden, bis das Spielfeld vollendet ist. Es gibt Durchgänge, die nur von Hasen, nur von Mäusen, von allen oder gar nicht passierbar sind.
    Die Anordnung der Wände wird vom magischen Kompaß nach dem Zufallsprinzip bestimmt, sodaß sich zwei aufeinanderfolgende Spiele vom Aufbau des Spielfeldes unterscheiden.
     
    In jedem Raum befindet sich auf dem Boden das Symbol eines Tieres, welches im Raum wohnt. Diese Bewohner können den Spielern Hilfestellung hinsichtlich des Aufenthaltsortes Hubis geben z.B. ´Ich habe Hubi gesehen – er ist bei einer schwarzen Eule´.
     
    Die Spieler selbst können Hubi erst dann stellen, wenn sie, ja nach Schwierigkeitsgrad, eine bestimmte Anzahl von Zaubertüren im Haus geöffnet haben.
     
    Hubi zieht derweil ebenfalls Zug um Zug durchs Spukhaus und tut dies über den magischen Kompaß kund. So wissen die Spieler, daß Hubi sich bewegt hat. Hubi ist dabei natürlich unsichtbar, wie Gespenster nun mal so sind.
     
    Schafft ein Spieler es, seine Spielfigur in jenen Raum zu ziehen, in welchem sich Hubi gerade befindet, so heult Hubi. Jetzt muß schnell ein zweiter Spieler in denselben Raum ziehen, um Hubi dingfest zu machen. Gelingt dies nicht in einer bestimmten Anzahl von Zügen, kann Hubi auch wieer entwischen.
     
    Im niedrigsten Schwierigkeitsgrade gibt es kein Zeitlimit und die Tiere geben ausufernd Hinweise. Im mittleren Schwierigkeitsgrade gibt es ein lockeres Zeitlimit und die Tiere geben nur noch teilweise ausführliche Hinweise. Im höchsten Schwierigkeitsgrade ist das Zeitlimit knackig und die Tiere geben kaum noch Hinweise.
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Ravensburger 22093 - Schnappt Hubi!
880 Bewertungen
Ravensburger 22093 - Schnappt Hubi!
  • Das Spieleabenteuer mit intelligenter Elektronik - da verläuft jedes Spiel anders
  • Für 2 - 4 Spieler ab 5 Jahren, Spieldauer: 15 - 30 Minuten
  • Schon wieder hat das kleine Gespenst Hubi heimlich Leckerbissen geklaut Schafft ihr Hasen und Mäuse es gemeinsam, das freche Gespenst zu fangen?
  • Sprecht euch gut ab und hört auf die Tipps der Tiere, um Hubi zu schnappen bevor die Geisterstunde beginnt
  • Inhalt: 1 magischer Kompass mit elektronischer Einheit, 1 3D-Spielplan, 4 Spielfiguren, 4 Spielertafeln, 27 unterschiedliche Spukhaus-Wände, 14 Chips, Anleitung (D)
  • Spielzeug
  • Ravensburger Spielverlag
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Nummer 5: Der verzauberte Turm

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2013´
  • Hersteller: Drei Magier
  • Art des Spiels: Brettspiel der eher klassischen Art mit Würfeln und Spielfiguren
  • Besonderheit: Das Spiel wird semi-kooperativ gespielt. Ein Spieler spielt den Antagonisten Rabenhorst, die anderen 1-3 Spieler spielen gemeinsam den Helden Robin
  • Empfohlen ab 5 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 20 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Der böse Zauberer Rabenhorst hat die holde Prinzessin entführt und hält sie in einem Turm gefangen. Den Schlüssel zum Turm hat er irgendwo im Wald versteckt. Robin, der furchtlose Held, beschließt, den Schlüssel zu finden und die Prinzessin zu retten. Doch der Zauberer weiß, was Robin plant. So macht er sich seinerseits auf den Weg, den Schlüssel noch vor Robin aus dem Versteck zu holen. Wer macht das Rennen?
     
    Das Spielfeld zeigt einen stilisierten Wald von oben und besitzt 16 Löcher, die jeweils mit einem Plättchen abgedeckt weden, auf welchen verschiedene Symbole aufgedruckt sind. Diese Plättchen dienen als Felder, auf denen die Figuren über das Spielfeld ziehen. Robin und der Zauberer sind große Holzfiguren, die Prinzessin besteht aus Kunststoff.
    In einer Ecke des Spielfeldes befindet sich ein kleiner Turm aus Plastik. Dieser besitzt einen federnden Mechanismus, auf welchen man die Prinzessin steckt.
     
    Zu Beginn einer Runde legen die Spieler fest, wer den bösen Zauberer spielt. Die anderen Spieler kümmern sich gemeinsam um die Heldenspielfigur. Der böse Zauberer versteckt nun einen kleinen Metallschlüssel unter einem Plättchen seiner Wahl. Er weiß als einziger, wo der Schlüssel zum Turm liegt.
     
    Es gibt zwei Würfel: ein Würfel legt fest, welche Figur zieht. Dieser Würfel wird vom Zauberer-Spieler geworfen. Der andere Würfel legt fest, wieviele Felder gezogen werden darf. Dieser Würfel wird von Team Robin geworfen.
     
    Robin startet mit acht Feldern Vorsprung vor dem Zauberer. Er zieht über das Spielfeld und sucht den Schlüssel. Landet er auf dem richtigen Feld, bleibt der metallische Schlüssel magnetisch an der Robin-Spielfigur haften. Sodann zieht Robin zum Turm und steckt den Schlüssel in eines der sechs vorhandenen Schlüssellöcher.
     
    Wurde das richtige Schlüsselloch ausgewählt, löst sich die Feder und die Prinzessin wird aus dem Turm herauskatapultiert. Robin ist der Sieger der Runde.
    Wurde das falsche Schlüsselloch gewählt, darf der Zauberer den Schlüssel erneut verstecken und die Runde geht von vorne los. Robin darf auf seinem aktuellen Feld stehenbleiben, der Zauberer beginnt aus seiner Startposition.
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Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40867 - Der verzauberte Turm, Kinderspiel des Jahres 2013
197 Bewertungen
Schmidt Spiele Drei Magier Spiele 40867 - Der verzauberte Turm, Kinderspiel des Jahres 2013
  • Kinderspiel des Jahres 2013
  • Mit unsichtbarem Sprung-Mechanismus, Magnetische Spielfiguren
  • Empfohlenes Alter: ab 5 Jahren
  • Spielspaß für 2 bis 4 Spieler
  • Spieldauer ca. 15 bis 30 Minuten
  • Spielzeug
  • Schmidt Spiele
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Nummer 4: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2014´
  • Hersteller: Mattel Games
  • Art des Spiels: Klassisches Brettspiel mit Würfeln und Spielfiguren
  • Besonderheit: Das Spiel wird kooperativ gespielt. Alle Spieler sind in einem Team und versuchen, der Geisterplage Herr zu werden. Es gibt zwei Spielmodi (Schwierigkeitsgrade)
  • Empfohlen ab 8 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: 30 – 45 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    In einem alten Haus gibt es für junge Glücksritter eine Menge zu entdecken: Juwelen….und Geister. Gemeinsam müssen die Schatzsucher versuchen, alle acht Juwelen und sich selbst aus dem Haus zu bringen, bevor es zu stark spukt.
     
    Das Spielbrett zeigt das Geisterhaus aus der Vogelperspektive. Es gibt insgesamt 12 Zimmer, welche mit Buchstaben von A bis L bezeichnet sind. Die Zimmer sind durch Flure verbunden.
     
    Zu Beginn einer Partie werden im Haus zunächst vier Geister und acht Juwelen verteilt. Sodann würfeln die Spieler mit einem sechsseitigen Würfel und ziehen durchs Haus. Die Seiten mit den Zahlen eins bis fünf enthalten ein Geistsymbol. Würfelt ein Spieler eine Zahl mit Geistsymbol, nimmt er eine Aktionskarte vom Stapel. Nun muß er entweder einen Geist im Haus platzieren oder die Karten neu mischen.
     
    Gelangt ein Spieler in einen Raum, in dem sich ein Juwel befindet, darf er es in den Rucksack seiner Spielfigur stecken. Nun gilt es, das Juwel außer Haus zu bringen.
    Befindet sich ein Geist in besagtem Raum, muß dieser noch im selben Zug bekämpft werden. Dafür würfelt der Spieler mit dem Symbolwürfel. Wird ein Geistsymbol gewürfelt, darf ein Geist entfernt werden. Ist der Spieler anschließend wieder an der Reihe und konnte der Geist im vorigen Zug nicht besiegt werden, kann er den Geist noch einmal bekämpfen oder aus dem Raum fliehen. Bei Flucht verbleibt der Geist im Raum und es steigt die Chance, daß sich die Geister im Raum ansammeln.
    Befinden sich zwei oder mehr Spieler in einem Raum mit Geist, darf der Spieler mit zwei Symbolwürfeln würfeln, um die Chance zu erhöhen, einen Geist aus dem Raum zu verbannen.
     
    Aber Vorsicht: sobald drei Geister in einem Raum sind, werden sie vom Brett genommen und durch einen Spuk ersetzt. Befindet sich ein Spieler in einem Raum mit einem Spuk, so muß er diesen Zug für Zug solange bekämpfen, bis er den Spuk verbannen kann. Dazu wird wieder mit dem Symbolwürfel gewürfelt. Aus einem Raum mit einem Spuk kann der Spieler nicht fliehen.
     
    Das Spiel endet, sobald alle acht Juwelen und die Spielfiguren außerhalb des Spukhauses sind (=die Spieler gewinnen) oder sich sechs Spukfiguren auf dem Spielbrett befinden (=die Spieler verlieren), je nachdem, was zuerst eintritt.
     
    In einer zweiten Variante mit höherem Schwierigkeitsgrad gibt es zusätzliche Aktionskarten. So kann es vorkommen, daß ein Spieler zwei oder drei Geister auf einen Schlag im Haus verteilen muß. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, daß sich drei Geister in einem Zimmer sammeln und durch einen Spuk ersetzt werden, immens an.
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Mattel Games Y2554 - Geister Geister Schatzsuchmeister, Kinderspiel des Jahres 2014, Strategie- und Brettspiel, 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren
240 Bewertungen
Mattel Games Y2554 - Geister Geister Schatzsuchmeister, Kinderspiel des Jahres 2014, Strategie- und Brettspiel, 2 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren
  • Kinderspiel des Jahres 2014
  • Finden Sie mit strategisch günstigen Spielzügen einen exotischen Schatz
  • Entkommen Sie rechtzeitig dem Spuk der Geister
  • Und ganz gleich, ob Sieg oder Niederlage, auf den Teamgeist kommt es an
  • Für 2 - 4 Spieler; Ab 8 Jahren
  • Spielzeug
  • Mattel GmbH
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Nummer 3: Spinderella

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2015´, Gewinner des ´Deutscher Spielepreis: Bestes Kinderspiel 2015´
  • Hersteller: Zoch
  • Art des Spiels: Kombination aus klassischem Brettspiel (Würfel und Spielfiguren) und einem dreidimensionalen Spielfeld
  • Besonderheit: Das Spielfeld besteht aus zwei übereinanderliegenden Ebenen. Die Spinne Spinderella hängt an einem Seil, dessen Länge die Spieler manipulieren können. Die Spielfiguren und die Spinne Spinderella sind magnetisch
  • Empfohlen ab 6 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 30 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Spinderella und ihre Brüder Roberto und Klaus möchten gern die fleißigen Ameisen ärgern. Aus diesem Grund seilt sich Spinderella mithilfe ihrer Brüder vom Blatterdach über der Ameisenstraße ab und versucht die armen Insekten zu fangen. Können die Spieler die Ameisen an ihr Ziel bringen?
     
    Das untere Spielbrett zeigt einen Wald samt Ameisenpfad aus er Vogelsperspektive. Dort müssen die Ameisen vom Startfeld über den Pfad zum Ziel laufen.
    Auf dem oberen Spielbrett sitzen die Spinnen Roberto und Klaus und halten das Seil, an dem Spinderella hängt. Bewegen sich Roberto und Klaus voneinander weg, ziehen sie Spinderella nach oben. Bewegen sie sich aufeinander zu, seilt Spinderella sich weiter ab. Verändern sie ihre Position auf dem Brett, folgt Spinderella dieser Bewegung.
     
    Zu Beginn jedes Zuges würfelt der aktive Spieler mit den drei Würfeln. Der Bilderwürfel legt fest, ob der Spieler die Spinnen bewegt, eine seiner Ameisen oder die Borke. Wieviele Felder sich die Spinnen oder die eigene Ameise bewegen, wird durch den Spinnenwürfel und den Ameisenwürfel bestimmt. Die Borke kann auf jedes beliebige Feld des Ameisenpfades gestellt werden. Bis zu zwei Ameisen finden daruner Schutz. Während sie unter der Borke stehen, kann die Spinne sie nicht fangen.
     
    Spinderella und die Ameisen sind magnetisch. Wird Spinderella von einem Spieler über eine Ameise bewegt oder endet der Zug einer Ameise direkt unter der Spinne, zieht die Spinne die Ameise an und fängt sie. Dann muß diese Ameise zurück zum Start. Falls ein Spieler auf diese Weise eine Ameise eines anderen Spielers gefangen hat, darf er eine seiner eigenen Ameisen gemäß der Augenzahl des Ameisenwürfels weiterziehen.
     
    Wer zuerst seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat, gewinnt.

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Zoch 601105077 Spinderella, Kinderspiel des Jahres 2015
242 Bewertungen
Zoch 601105077 Spinderella, Kinderspiel des Jahres 2015
  • Kindgerechtes Wettlaufspiel Mit fantastischer Ausstattung
  • Drei dimensionale Waldneuheit Mit einzigartigen Seil und Spielzügen
  • Geeignet Für 2 bis 4 Spieler Ab 6 Jahren
  • Spieldauer: ca. 20 Minuten
  • Spielzeug
  • Zoch Gmbh
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Nummer 2: Icecool

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2017´, Deutscher Spielepreis 2017: Bestes Kinderspiel
  • Hersteller: Amigo
  • Art des Spiels: Geschickichkeitsspiel auf dreidimensionalem Spielbrett
  • Besonderheit: Das Spielbrett ist riesig und besteht aus mehreren Teilen. Das Spiel wird gänzlich ohne Würfel gespielt
  • Empfohlen ab 6 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 30 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Die Pinguine der Ice-School (Wortspiel auf das englische Wort ´Highschool´) wollen lieber über die vereisten Gänge der Schule rutschen und Fische futtern, als im Unterricht zu versauern. Der Hausmeister versucht, die abtrünnigen Pingus zurück in die Klasse zu bringen. Es beginnt eine wilde Jagd zwischen den Schulschwänzern und dem Hausmeister.
     
    Das Spielbrett besteht aus mehreren aneinandergelegten und fixierten Teilen und zeigt die Pinguin-Schule von oben. Die Wände der Schule bestehen aus Pappe und sind nicht nur aufgemalt. Sie dienen als Hindernisse. Zwischen zwei Räumen gibt es jeweils einen Durchgang, durch welchen die Spielfguren in den nächsten Raum gelangen.
     
    Klassische Felder, auf denen sich die Spielfiguren bewegen, gibt es nicht. Die Spielfiguren sind wie Stehaufmännchen mit runder Basis und richten sich stets wieder auf. Sie werden von den Spielern durch Anschnippen mit den Fingern bewegt. Mit ein wenig Übung gelingt es, die Pinguine relativ gerade zu schnippen oder ihnen einen Drall zu geben, so daß sie sich in die Kurve legen und um Ecken bewegt werden können. Es ist auch möglich, die Figur durch entsprechendes Anschnipsen springen zu lassen. Wo sie schließlich zum Stehen kommen, ist dabei rein zufällig.
     
    Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler seine Pinguin-Figur, drei Holzfische seiner Farbe, eine Pinguin-Karte und einen Schülerausweis. Die Fisch-Karten werden als Stapel abgelegt. Die Fische werden über die markierten Türen auf dem Spielfeld aufgesteckt. Ein Spieler übernimmt den Hausmeister, die anderen sind die frechen Pinguinschüler.
     
    Gelingt es einem Spieler, seinen Pinguin durch eine Tür zu schnipsen, über der ein Fisch seiner Farbe aufgesteckt ist, bekommt er diesen Fisch und eine Fisch-Karte. Auf dieser steht eine Zahl. Sie entspricht den Spielpunkten, die der Spieler für das Erlangen des Fisches erhält.
     
    Der Spieler, welcher den Hausmeisterpinguin spielt, versucht, die abtrünnigen Schüler einzufangen. Dies gelingt ihm immer dann, wenn er den Hausmeisterpinguin gegen eine andere Pinguinfigur schnippt oder ein Spieler während seines Zuges mit seiner Pinguinfigur den Hausmeisterpinguin berührt. Dann nimmt der Hausmeister dem Spieler seinen Schülerausweis ab.
     
    Die Spielrunde endet, wenn ein Spieler alle drei Fische seiner Farbe erlangt oder der Hausmeister alle anderen Pinguine berührt hat. Dann darf sich jeder Spieler, inklusive des Hausmeisters, vom Stapel für jeden Schülerausweis, den er besitzt, zusätzlich noch eine Fischkarte nehmen.
    Das Spiel endet, sobald jeder Mitspieler einmal für eine Runde den Hausmeister gespielt hat.
    Gewinner ist, wer am Ende die meisten Punkte hat.
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AMIGO 01660 Icecool, Kinderspiel des Jahres 2017
85 Bewertungen
AMIGO 01660 Icecool, Kinderspiel des Jahres 2017
  • KINDERSPIEL DES JAHRES 2017
  • Cool-rasantes Schnippspiel
  • Einfache Spielregeln
  • Mit Pinguinfiguren
  • Ausgezeichnet mit dem UK Games Expo Awards 2016 Kinderspiel
  • Grosszuegiger 3D-Spielaufbau fuer das besondere Spielerlebnis
  • Spielzeug
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Das folgende Video stellt das Spiel näher vor:

 
 

Nummer 1: Funkelschatz

  • Offizielles ´Kinderspiel des Jahres 2018´
  • Hersteller: HABA
  • Art des Spiels: Sammelspiel
  • Besonderheit: Das Spiel bietet eine Glücksspielkomponente: die Spieler wetten auf Farben
  • Empfohlen ab 5 Jahren
  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Durchschnittliche Dauer pro Spielrunde: ca. 15 Minuten
  • Inhalt und Ziel des Spiels:
    Bei einem Abenteuer entdeckt die Drachenbande einen wertvollen Schatz: in einer Eissäule eingeschlossene Edelsteine. Leider können die Drachenkinder noch kein Feuer spucken, also muß ein Drachenpapa herbeigeholt werden. Diesem gelingt es tatsächlich, die Säule Stück für Stück abzuschmelen, sodaß nach und nach die Edelsteine herabpurzeln und durch die Kinder eingesammelt werden können. Welcher Drache bekommt die meisten Klunker?
     
    Das Spielfeld zeigt eine Eisscholle auf einem kleinen Teich inmitten einer grünen Wiese in der Vogelperspektive. Auf der exakt mittig liegenden Eisscholle werden – je nach Spieleranzahl – acht oder neun Kunststoffringe übereinandergestapelt; diese stellen die Eissäule dar. In die Eissäule werden insgesamt 90 Funkelsteine (fünf Farben, 18 Stück pro Farbe) eingefüllt. Dann wählt jeder Spieler eine Spielfigur und schon geht’s los.
     
    Zu Beginn jedes Zuges wird ein Spieler zum ´Drachenpapa´ und stellt die Drachenpapa-Figur vor sich. Nun wählen alle anderen Spieler reihum ein Farbplättchen. Das heißt, sie wetten darauf, von welcher Farbe die meisten Funkelsteine auf den Boden fallen, wenn der Drachenpapa den obersten Ring der Eissäule entfernt. Als letzter wählt der Drachenpapa-Spieler ein Farbplättchen.
     
    Sodann nimmt der Drachenpapa den obersten Ring von der Eissäule. Dabei werden einige Funkelsteine zu Boden fallen. Jeder Spieler sammelt die Funkelsteine jener Farbe auf, die der Farbe seines gewählten Farbplättchen entspricht. Funkelsteine, die durch die Löcher im Spielbrett fallen oder die zu einem von keinem Spieler gewählten Farbplättchen gehören, werden dem Drachenpapa-Spieler zugerechnet.
     
    Der Drachenpapa kann auch taktisch spielen und versuchen, den Ring so vorsichtig wie möglich von der Eissäule zu nehmen, sodaß möglichst wenige Funkelsteine herabfallen und die anderen Spieler in diesem Zug wenige Punkte sammeln.
     
    Zu Beginn des nächsten Zuges wird ein anderer Spieler Drachenpapa. Nun wählen die Spieler wieder reihum auf die Farbe, von der sie glauben, daß die meisten Funkelsteine herabfallen werden, wenn der nächste Ring der Eissäule entfernt wird usw.
     
    Das Spiel ist vorbei, sobald alle Ringe der Eissäule entfernt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen (egal welcher Farbe) gewinnt.
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Haba 303402 - Funkelschatz Brettspiel, lustiges Mitbringspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, mit 90 Funkelsteinen und 9 Ringen in Eis-Optik, schönes Geschenk zum Geburtstag
141 Bewertungen
Haba 303402 - Funkelschatz Brettspiel, lustiges Mitbringspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, mit 90 Funkelsteinen und 9 Ringen in Eis-Optik, schönes Geschenk zum Geburtstag
  • Die Drachenkinder haben einen funkelnden Schatz entdeckt, der sich in einer Eissäule verbirgt. Gemeinsam mit Papa-Drache wollen sie nun die Eissäule schmelzen lassen, um Stück für Stück an den Schatz zu gelangen
  • Die kleinen Drachen müssen dabei gut aufpassen, denn es können nur ganz bestimmte Funkelsteine gesammelt werden
  • Wer am Ende die meisten Funkelsteine besitzt, hat gewonnen
  • Ein liebevoll gestaltetes Brettspiel für schnellen Spielspaß und erstes Regelverständnis
  • Ausgezeichnet als "Kinderspiel des Jahres 2018"
  • Spielzeug
  • HABA
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